https://forumupload.ru/uploads/001b/8c/2d/2/t129828.jpg

https://forumupload.ru/uploads/001a/ec/02/2/t86418.png

Кому-то может не понравиться наша задумка, но мы хотим представить вам новую систему игры. Возможно необточенную, недошлифованную, со множеством пока скрытых для нас проблем. Может - да, может - нет. Нет, ничего кроме гордости не вызывает желание быть лучше, избавиться от груза общеизвестных проблем. Пусть это и будет сделано путем многочисленных проб и ошибок.
Основная идея новой системы заключается в том, что мы отменяем "локационную", "актовую" и "сюжетную" системы игр, взамен этого предоставляя вам совершенно новую "модульную" систему. Вы все прекрасно знаете какая тьма откровенных минусов приходится на старые системы. Иногда кажется, что их невозможно обойти. Но это не так. Присмотревшись ближе, мы нашли главные проблемы тех систем и устранили их.
Наша "модульная" система подразумевает моделирование нескольких вариантов развития событий по итогам отыгрывания одного и более актов, заранее прописанных, но НЕ показанных игрокам открыто. Решение о том, как это должно выглядеть уже принято. Все, что вы теряете, казалось бы, самого лучшего из предыдущих систем - это возможность свободно передвигаться по локациям и возможность создания акта под ваши запросы. Но, и здесь не все однозначно. Ведь именно эти приятные бонусы, на самом деле, хранили в себе кучу недостатков и издержек, наглядным лицом которых была типичность и предсказуемость. Постараемся привести максимально краткий и наглядный пример.
Задача: отыграть вечер Усаги и Ами после школьных уроков.
*
Решение "локационной" системы: мы имеем локацию "школа дзюбан", в которую, чаще всего по договоренности, перемещаются Усаги и Ами и встречают там демона. Они могут идеально отыграть этот сюжет, но нет никакой страховки от того, что к ним не попадет любой другой персонаж, который закончил свою линию или просто захотел переключиться на что-то более интересное, и испортит всю логику для уже настроившихся на определенную игру людей. Умолчим про общеизвестную проблему "пробок". Что делать с этим персонажем, в котором не было нужды, и который желая того или нет, но радикально портит повествование, понимая, что вопрос "запрета" на посещение тем априори не стоит? Да и это невозможно точно просчитать и реализовать в принципе.
Решение: "актовой" системы: создается акт "школа дзюбан" в котором могут принимать участие только игроки, описанные в шапке, в которой, также, будет отмечена вся начинка созданной темы. Здесь мы встречаем не менее огромный минус - однозначность события. Да, у нас есть игроки и они просили создать нас эту тему. Они точно знают, что будут там делать и что никто другой им не помешает. И все было бы хорошо, если бы уже на этапе создания акта не были бы расставлены все точки над "i": кто, где, когда и зачем. С подобным "ревелансом" интерес к игре падает прямо пропорционально количеству известных стартовых позиций. Возможно, это даже хуже первого примера. И еще одним, немалым, минусом здесь служит практически полное отсутствие возможности "склеивания" сюжета, что исключено в нашей модульной системе.
Решение "модульной" системы: приоритет задачи, и все что с этим связано, выставляет модератор, руководствуясь таблицей модулей, разработанных коллегиально с привлечением сторонних экспертов и ресурсов. Во-первых, в акт "школа дзюбан" игроки попадают только по чистой случайности - совпадение предыдущих версий завершения актов. Во-вторых, в в таком акте имеются разные варианты его завершения (цель, к которой должен стремиться тот или иной игрок). И, в-третьих, само завершение акта не означает однозначное развитие событий так, как оно представлялось бы игроку. Только по завершению всех "модулей" первой линии вы понимаете, в каком времени, куда и с кем вы попадете на следующий ход, и что будет от вас требоваться. В этом уникальность и оригинальность нашей новой системы - она реальна и похожа на законы окружающего нас мира, где ваши желания не всегда совпадают с мнением судьбы и вашими возможностями. Нет предопределенных и однозначных миссий. Все модули взаимодействуют и равноценны по своей важности.
Простое объяснение. Положим Ами и Рей сражаются бок о бок с демоном в "Торговом Центре". В это же время (параллельный сюжет), Усаги и Минако выследили и атаковали Нефрита. У двух данных эпизодов может быть от двух до четырех веток развития событий, а в отдельных случаях, может и больше. Не углубляясь, условно: например, Ами и Рей имеют шансы против демона 50\50%, Усаги и Минако 50\50% одолеют Нефрита. В таком случае, как для Ами, так и для Рей остаются открыты по ЧЕТЫРЕ направления (рассмотрим для Ами):
*
1. Ами побеждает демона - Усаги и Минако проигрывают;
2. Ами побеждает демона - Усаги и Минако побеждают;
3. Ами проигрывает демону - Усаги и Минако проигрывают;
4. Ами проигрывает демону - Усаги и Минако побеждают.
Исход (следующий модуль):
1. Ами навещает девочек в больнице
2. Девочки празднуют в кафе "Корона"
3. Ами просит помощи у Сетцуны
4. Девочки навещают Ами на дому
*
Пользуясь этим, мы избегаем двух главных зол (не только их, конечно), "актовой" и системы "локаций". Мы становимся непредсказуемыми, мы исключаем провисание игры и несклеиваемость сюжета, по причине необдуманных действий участников проекта. Вероятность получения одного из направлений будет зависеть как от отыгрывания актов несколькими персонажами, так и от результатов показанных кубиками в неоднозначных ситуациях. Единственным "минусом" станет невозможность создания игры под ваши конкретные требования: "хочу играть только с Минако", "мне не нравится локация Кафе Корона, хочу в парк" и т.п. Казалось бы, что мы видим еще один момент, который должен смутить игроков - "выходит, я мало что решаю!?" Но и это не верно. Все, что вы напишите в игре, так или иначе, будет влиять на разработку последующих модулей. Так, например, если Рей и Ами поругались в процессе боя с демоном или уже после, мы понимаем, что потом вряд ли увидим модуль "Лучшие Подруги идут в кино", с их участием. Таким образом, косвенно, вы даже можете управлять вариациями будущего. Кроме того, в отсутствии 100% возможности предусмотреть все повороты судьбы, в игре, так, или иначе, будут появляться несостыковки по линиям персонажей. Их процент будет не высок, но в случае выпадения такого варианта, персонажам, не попавшим в основную линию сюжета, будет разрешено самим определить локацию, соигрока и концепцию миссии на следующий модуль. Это еще один элемент "необязательной" свободы в нашем мире.
В свете вышесказанного, хотелось бы подчеркнуть, что сама концепция непредсказуемости развития сюжета, представленная модульно системой, наиболее идеально отвечает пониманию мира супергероев. Помните, ваши персонажи не рядовые жители городов. Они могут планировать завтрашний день лишь условно. Никто не знает, когда и где нападет враг и кто это будет. И эта "естественность" самое замечательное, что мы можем вам предложить.
*
Разумеется, начальные эпизоды, все же, будут известны.
*
Кроме того, нашим игрокам не стоит опасаться провисания игры по причине отсутствия каких-либо персонажей. Для устранения этой проблемы, как и на многих других форумах, у нас будет работать гейм-мастер. При полном отсутствии игроков одного из модулей, по завершению всеми участниками первой линии событий, он будет пропущен с выбором наиболее подходящего завершения, через общее голосование. При этом, возможность его отыгрыша для появившихся на роли участников останется. Таким образом, мы получаем полную независимость и автономность игрового процесса, с нестандартными комбинациями по сюжету и непредсказуемыми поворотами судьбы персонажей.
Создавая поистине новый режим игры, мы очень надеемся на ваше одобрение и понимание. Ваши претензии вы можете высказать в теме "Парадная Лестница". Дополнительная информация размещена только для участников форума в теме "Таблица Модулей".

https://forumupload.ru/uploads/001a/ec/02/2/t623618.png